sábado, 30 de outubro de 2010

VISITA AO CRP

Visita ao Centro de Referência do Professor


A visita ao CRP aconteceu nesse sábado dia 23/10/2010 às 8:00 da manhã e estiveram presentes entre os alunos a Profª Cibele e a monitora Mônica Barbosa que nos acompanhou nas apresentações dos ambientes.
Fómos recepcionados pela estagiária Fabricia que nos mostrou diversos ambientes. Entre estes conhecemos o CIC ( Centro de Informação ao Cidadão) que funciona de segunda  à sábado e permite que todos acesse a internet de graça. Mas para acessar é preciso que esteja com um documento com foto e se dirija a recepção e veja se há horário disponível.

Também conhecemos a AVE ( ambiente virtual de ensino) que foi criado para atender os alunos dos municípios com a capacitação de cursos. Dentre os cursos ministrados eles podem aprender informática básica no programa Linux e internet que fazem parte do projeto Khouse Profissionalizante. As aulas são realizadas pelo turno manhã, tarde e Noite. Acontece também nesse mesmo ambiente curso para gestão escolar para pessoas que estão exercendo alguma atividade escolar.
Em seguida, foi apresentado o NTE (núcleo de Tecnologia Educacional) ambiente direcionado aos professores do município que realiza cursos de capacitação. E para se matricular basta acessar à pagina da SME ( Secretaria Municipal de Educação) ou se inscrever por telefone. Entre os cursos ministrados tem o de Informática Educativa entre outros.

            


Encerramos a visita conhecendo a galeria Sinhá D’Amora.

       





                     
                                 

4º SEMINÁRIO DISPOSITIVOS MÓVEIS

Dispositivos Móveis são aparelhos eletrônicos portáteis que possuem capacidade de processamento e permitem a mobilidade do usuário baseada na comunicação sem fio ( wireless) que podem ser transportados para qualquer lugar e não dependem da fonte externa de energia.


Exemplos de alguns dispositivos móveis:
  •   Celulares
  •   PDAs
  •   Leitores de áudio digital
  •   Câmaras de vídeo
  •   Computadores portáteis
No Seminário foi explanado como a utilização de dispositivos móveis na educação podem ser importante. Foi citado o celular com o processo de envio de mensagem. Outro dispositivo para execução de tarefas a câmera digital o professor pode passar um  trabalho de pesquisa  então o aluno pode registrar com imagens e vídeos.

3º SEMINÁRIO JOGOS DIGITAIS. 25/10/2010

 Vídeo game é uma forma de arte expressiva e representativa. Uma forma de arte que nasceu no período de muitos medos. É o futuro do entretenimento, uma indústria multi – Bilionária que arrastou o mundo para o domínio digital. Não é apenas arte também e cultura criatividade. Ele representa de várias maneiras uma estrutura bem mais complexa de que um bom filme. As CPUS são bem mais rápidas as placas de vídeos bem mais velozes que tornam os jogos muitos mais envolventes as telas estão  maiores e você se sente dentro do game. A produção de vídeo game hoje em dia é como se produzir um filme envolve 100 ou 150 pessoas e custam 10 milhões de dólares. Desde começo os vídeos games tem sido um reflexo de sua época. Eles como qualquer forma de entretenimento permiti que as pessoas tenham  uma perspectiva sobre sua existência ou sobre a existência humana,isso que os livros,as músicas  os filmes de uma certa maneira faz. Nos dias de hoje esta conectado é essencial e mesmo não se tratando de vídeos games apertar um botão faz parte da vida do século 21. No entanto acerca de 50 anos atrás os cidadãos de todo mundo queria nem ouvir falar de um botão especifico o( botão vermelho). A idéia não tinha nada a vê com os vídeos games, apertar um botão significava o fim do mundo. Os países viviam sobre a ameaça da guerra fria (era permanente estado de conflito diplomático entre o mundo comunista e o mundo capitalista era chamada assim por nunca ter resultado em conflito armado). No inicio a tecnologia da informática surgiu como expressão medo coletivo. Os jogos eram usados com a tecnologia da simulação.
O segredo da nossa  época estão nos códigos dos vídeos games que jogamos,jogos falam muito sobre a época em que foram criados.
Na década de 50 a Guerra fria resultou no desenvolvimento de tecnologia computadorizada para simular lançamento de mísseis de combate. Enquanto os preparativos para guerra se intensificavam. Um jovem físico que trabalhava em um laboratório nuclear mudou a idéia em que o mundo tinha a respeito do botão.
Em 1958 William Willi que trabalhou com Bombas nucleares criou o primeiro jogo tênis para dois. E daí em diante os jogos e os video games  dispararam.
Consoles mais famosos da História:
1ª Geração
Odyssey
 1º Video game Criado em 1972 para ser conectado a Tv.
Jogos: Tennis e Hockey

2ª Geração
Atari 2600
  Foi criado em 1977 EUA/ Brasil 1983/ foi o primeiro da sua geração.
- Possuia cartuchos
- Mas popular de sua época
3ª Geração- 8 Bits
Nintendo Entertainment System
 Foi criado em 1983 Japão/EUA 1985/Brasil 1993

- Dominou o mercado Americano
- Somente perdeu na Europa e o Brasil onde prevaleceu o Master System da Sega

Master System
   Criado em 1985/Japão
- Enfrentou Grandes dificuldades devido a forte concorrência do Nintendo( Nes)
- A Nintendo tinha um contrato com as outras produtoras de jogos e não permitia que produzissem para outros aparelhos
4ª Geração- 16 Bits/1988 Japão/1989 Eua
Mega Drive
- Teve grande sucesso de Vendas 1990
- Seu Mascote Sonic
- jogo ( Sonic the hedgehog) Criado para rivalizar o personagem Mário
- Concorreu Direto com o Super Nintendo/ mas não venceu em vendas

Super Nintendo/s. Famicon
   Criado em 1990 Japão/EUA 1991
- Possuia um chip de Video mais avançado que o Mega Drive mas seu processador era muito lento
- Foi considerado por muitos o melhor console da história vendeu 50 milhões de unidades/jogo Mário
5ª Geração- 32 Bits/ 3D/1994 Japão/1995 EUA/ SONY
Playtation 1
- Surgiu como forma de concorrência com a Nintendo.
- A Nintendo tinha um projeto de expandi para CD/ROM seu console super Nintendo,mas acabou não execultando
- Então a Sony cria o memory card para seu console

Sega saturn/Japão 1994
-Foi mais popular no Japão
-Personagem: Segato Sanshiro
- Vendeu 17 milhôes
6ª Geração- 128Bits/2000 Japão
Sony
Playtation 2
- Segundo console da Sony
- Cresceu bastante a ponto de se tornar o mais popular console da história dos vídeos games

Nintendo game cube
- Rival do Playtation 2
- Seu objetivo era retomar o mercado perdido pela sony
7ªGeração- 2006
XBOX 360

Playtation 3
- Possui a tecnologia Blu- Ray

Nintendo wii
Foi o último da sua geração que revolucionou os jogos eletrônicos com seu controle sensível a movimentos
- E deu condição da Nintendo liderar o mercado de vídeo games atual

Referência:
Texto traduzido dos vídeos A era do vídeo Game.

2 º SEMINÁRIO EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA (18/10/2010)

A educação a distância ( EAD) é uma modalidade de ensino-aprendizagem mediada por tecnologias de informação e comunicação.Nessa modalidade o aluno é  desafiado a pesquisar e entender o conteúdo, de forma a participar da disciplina. Em alguns casos, é pedido ao estudante que esteja presente em determinados locais para realizar a sua avaliação. O professor age como mediador dessa educação buscando estabelecer  e expandir uma comunicação e aprendizagem com a utilização diferentes recursos tecnologicos. A presencialidade é muitas vezes necessária no processo de educação. As metodologias de ensino do (EAD) não deve ser diferenciada  do ensino presencial. Nos dias atuais esta modalidade vem alcançando seu espaço.

1° SEMINÁRIO: SOFTWARE LIVRE

     Dia 13/10/2010 aconteceu o primeiro Seminário da disciplina Informática Educativa cujo o  tema abordado era Software Livre.
   Software livre  corresponde a qualquer programa de computador que nos permite ter liberdade de utilizá-lo  sem restrições. Este possui licenças mais dentre elas a com maior utilização é a GPL(Licença Pública Geral).
     Esta se baseia em 4 liberdades:
  1. Utilizar o programa, para qualquer propósito (liberdade no. 0)
  2. Estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades (liberdade no. 1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.
  3.  Redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade no. 2).
  4. Aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade no. 3). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.
Algums dos Softwares Livres mais conhecidos:





  • Sistemas operacionais: GNU/Hurd, GNU/Linux, BSDs, OpenSolaris










  • Referência

    terça-feira, 12 de outubro de 2010

    Construcionismo X Construtivismo

    O termo construcionismo segundo Papert é a construção do conhecimento mediante a interação do aluno e o computador  O computador passa a ser uma máquina a ser ensinada e o aluno ainda pode refletir os seus erros e o professor participa do processo de aprendizagem.
    Na abordagem construtivista diz que o sujeito constrói seu conhecimento gradativamente com a interação com o meio social.
    Na  escola o aluno participa do seu aprendizado, mediante a experimentação, a pesquisa em grupo, o estimulo a dúvida e o desenvolvimento do raciocínio, entre outros procedimentos. A partir de sua ação, vai estabelecendo as propriedades dos objetos e construindo as características do mundo.
    Noções como proporção, quantidade, causalidade, volume e outras, surgem da própria interação da criança com o meio em que vive. Vão sendo formados esquemas que lhe permitem agir sobre a realidade de um modo muito mais complexo do que podia fazer com seus reflexos iniciais, e sua conduta vai enriquecendo-se constantemente. Assim, constrói um mundo de objetos e de pessoas onde começa a ser capaz de fazer antecipações sobre o que irá acontecer.
    O método enfatiza a importância do erro não como um tropeço, mas como um trampolim na rota da aprendizagem. A teoria condena a rigidez nos procedimentos de ensino, as avaliações padronizadas e a utilização de material didático demasiadamente estranho ao universo pessoal do aluno.
    As disciplinas estão voltadas para a reflexão e auto-avaliação, portanto a escola não é considerada rígida.
    Existem várias escolas utilizando este método. Mais do que uma linha pedagógica, o construtivismo é uma teoria psicológica que busca explicar como se modificam as estratégias de conhecimento do individuo no decorrer de sua vida.

    TEXTO 2

    Resumo
    As tecnologias educacionais na perspectiva do ensino de ciências sociais e humanas

    Segundo o autor se faz necessário entendermos o uso de tecnologias de informação e comunicação e sua relação com a construção de saberes para que possamos compreender as relações de ensino - aprendizagem nas áreas de Ciências Sociais e humanas.
    Surgem dentro dessa perspectiva alguns questionamentos sobre o uso instrumental como este pode modificar conhecimentos e saberes e ainda por cima os que estão em análise e  por fim qual sua extensão social do trabalho em ciências sociais referente ao uso dessas duas tecnologias. Para interpretar essas questões o autor menciona diferentes pontos de vista sobre tecnologias. Entre eles podemos citar: tecnologia enquanto extensão de corpo, tecnologia como possibilidade e realização ideal no contínuo e tecnologia enquanto artefato cultural de mediação.
    A tecnologia enquanto extensão de corpo utiliza-se de instrumentos e técnicas para as superações dos limites humanos. O segundo ponto a tecnologia como possibilidade e realização ideal no contínuo, expressa esta como idéias materializadas que estar sempre em uma evolução contínua. O terceiro ponto a tecnologia enquanto artefato cultural de mediação nos mostra que esta trás consigo construções que age no controle das relações humanas.
    As tecnologias para representação de saberes podem ser desenvolvidas por  metodologias entre elas podemos descrever: a engenharia pedagógica e engenharia didática.
    A engenharia pedagógica consiste em procedimentos que tem como função sistematizar e planejar a construção de um produto ou ambiente de aprendizagem. Estes são constituídos por as seguintes etapas: análise preliminar, concepção do designer pedagógico, realização do material, validação, difusão e gestão do produto.
    Já a engenharia didática atua mais como metodologia de pesquisa e por seguinte nas elaborações de materiais didáticos. As etapas que a constituem são: analise preliminar, análise a priori, experimentação e por fim análise a posteriori.
    Se analisarmos estas engenharias podemos notar que são bem semelhantes, no entanto o que as diferenciam são seus modos de atuação.

     Referência Bibliografica:

    domingo, 3 de outubro de 2010

    O que é logo?

    Logo é uma linguagem de programação  interativa e interpretativa que foi criada nos anos 60 por Seymour Papert e alguns colabores. Com ajuda de uma tartaruga gráfica podemos digitar comandos  e formar desenhos e  aprendermos com eles,assim nos incentivando a construirmos conhecimento. Dentre alguns comandos  iniciais podemos citar:
    • UL (use o lápis)
    • UB (use Borracha)
    • PF (para frente, ex. pf 100 - para frente 100 passos).
    • PT ( para trás, ex. pt 100 - para trás 100 passos).
    • PD ( para direita , ex. pd 90 - para direita 90º graus).
    • PE ( para esquerda, ex. pe 45 - para esquerda 45º).
    Ainda podemos digitar a palavra repita associada com os comandos e formar figuras geométricas.
    Exemplos:

    Quadrado
    repita 360 [pf 1 pd 1]


    Triângulo 
    repita 3 [pt 100 pd 120]

    Pentágono
    repita 5 [pf 100 pe 72]

    Hexágono
    repita 6[pf 100 pd 60]


    Referências: